Pro-Bending

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Pro-Bending

Mensagem por Hiroshi Nawagaki em Ter Jul 29, 2014 2:06 am



Pro-Bending




Pro-Bending é um esporte popular, originário de Republic City, que envolve duas equipes de três dobradores cada uma, um de cada uma das três principais artes de dobra (Dobra de Fogo, Dobra de Água e Dobra de Terra). O objetivo do esporte é ganhar o máximo de território dentro do anel quanto possível dentro de três minutos, ou, alternativamente, para conduzir os membros da equipe adversária por cima da borda do Ringue.




Jogabilidade



~ O Campo de Jogo ~




O campo de jogo é hexagonal, dividido em dois lados, um vermelho e um azul, com cada divisão lateral em três zonas. Em cada lado do campo de jogo existem vinte e um buracos que dispensam discos de possíveis de dobrar em miniatura, semelhantes às moedas da terra, para os concorrentes Earthbenders. Existem grades ao longo das linhas entre as zonas, permitindo que os Waterbenders controlem a água dos bebedouros sob o Ringue. As grades também marcam uma zona na arena e podem acender uma luz verde para sinalizar que uma equipe pode avançar para a frente ou vermelho para indicar uma penalidade. Há cordas saltitantes flexíveis nas laterais periféricas do Ringue, mas as duas extremidades opostas deste estão abertas a uma queda para a água abaixo. Os árbitros olham para o Ringue de arquibancadas que estão nas laterais.

Os discos de rocha dispensados da arena são circulares, e ligeiramente maiores do que metade do diâmetro de um pé. Eles são feitos de argila dura que, embora não sendo particularmente suave, ainda se vai quebrar se o disco atingir um jogador com força suficiente. Por baixo de cada disco existe um segundo que se erguerá quando o primeiro for lançado. Estes discos são utilizados principalmente como armas no jogo, mas também podem ser usados como um escudo. Quando quebrados, os discos deixam uma nuvem de poeira.


~ Ganhando Território ~




Ao início do jogo, cada equipa deve permanecer dentro da primeira zona mais próxima ao centro da arena. Uma vez que um competidor é empurrado para a zona dois por alguém da equipe adversária, ele ou ela deve ficar lá e não pode voltar para a zona um. As mesmas regras se aplicam se ele ou ela atravessa a zona três. Se um jogador está completamente derrubado do Ringue, ele não pode retornar ao campo nessa ronda, mas pode retornar para a próxima, se houver.

Se todos os três membros de uma equipe são empurrados de volta para a zona dois, uma luz verde aparece na linha de centro e a equipe adversária pode avançar para a zona um do outro lado; se eles fizerem isso, eles não podem se mover para trás em sua própria zona. Se eles conseguirem derrubar todos os membros da equipe adversária na zona três, outra luz verde aparece entre as zonas um e dois, e eles podem avançar novamente para a zona dois. No entanto, se a equipa que foi empurrada para trás conseguir empurrar a equipa adversária de volta, eles podem avançar uma zona. O objetivo principal para ambas as equipes é empurrar o outro time de volta, ganhando assim território.

Cada jogo consiste em três rounds de três minutos cada. A equipe que conseguiu ganhar mais território dentro do prazo ganha a rodada. Isso significa que, mesmo que dois jogadores de uma equipe tenham sido nocauteados para fora do campo, a equipe ainda pode ganhar se o jogador que está em campo puder derrubar a outra equipa. Se ambos os lados não ganharam qualquer território, a equipa com mais jogadores ganhrá a ronda. Caso contrário, a rodada é um empate, resultando em um tie-breaker.




No início do tie-break, o árbitro vira uma moeda, com cada lado da moeda que corresponde a uma equipe, azul ou vermelho. A equipe que ganha o sorteio decide o elemento que é desafiado. Se a equipe vencedora escolhe "água", por exemplo, os dobradores de água terão de combater. O critério de desempate é realizado em uma plataforma elevada posicionada no centro do anel.  

Um método alternativo para ganhar é completar um nocaute, onde todos os três jogadores da equipe adversária são derrubados para fora do ringue durante a mesma rodada. Um nocaute resulta em uma vitória automática da partida, independentemente de os adversários terem ganhado mais rondas. O jogo só continua se qualquer jogador conseguir retornar ao campo de jogo antes de entrar em contato com o poço de água, ou segurando-se na borda da arena e retornando à superfície ou ajudando outro membro da equipe retornar à arena.


Regras




~ Dobra de Água ~


Cada explosão de água não pode ser superior a um segundo de duração, o que significa que dominadores de água não podem utilizar qualquer forma de fluxo constante de água contra os seus adversários. A água deve ser usada em seu estado líquido, e não como um gás ou um sólido, o que significa que o vapor, nevoeiro e gelo são proibidos no jogo. A água não pode ser preenchida com qualquer coisa coisa, tais como a terra e é o único elemento que é permitido atingir na cabeça.
Waterbenders só têm acesso a água dentro de sua zona, especificamente a partir das grades de metal diretamente na frente e atrás da zona de que o jogador está atualmente ocupando. A água só pode ser puxado para cima a partir das linhas de fuso, e não de quaisquer fontes externas, tais como a água abaixo do ringue.


~ Dobra de Terra ~


Ao contrário da Dobra de Água, os discos de argila não podem ser lançados à cabeça do adversário. Embora o ringue seja composto principalmente de cobertas de lona de metal, não é autorizado o uso de Metalbending. Earthbenders só podem dobrar terra em sua forma bruta, e não como a areia ou poeira.
Earthbenders são restritos à dobra dos discos de argila fornecidos pelo chão do ringue, só podendo dobrar os discos de sua própria zona. Os discos de argila não podem ser divididos intencionalmente em pedaços menores, mas a dobra de vários discos de uma só vez é permitida. Os jogadores podem fazer ricochete ou desviar discos fora das cordas colaterais, como air hockey.


~ Dobra de Fogo ~


Cada explosão fogo não deve exceder um segundo de duração, o que significa que os Firebenders não podem lançar chamas constantes de fogo contra os seus adversários. Não é permitido lançar fogo diretamente na cabeça de um oponente. Ao contrário dos Waterbenders e Earthbenders, os jogadores não estão restritos com a forma de como eles produzem suas próprias chamas, mas é proibida a geração de raios durante o jogo.


~ Lesões ~


Se qualquer jogador sofrer uma lesão durante um jogo, o jogo é interrompido e o jogador é removido do ringue. No entanto, os participantes feridos podem ser autorizados a continuar se eles ainda são capazes. Jogadores que são feridos ao ser derrubado à beira será resgatado por funcionários de jogos.
Em ambos os casos, a equipe deve continuar a partida sem um substituto. [6]


~ Regras do Torneio ~


Nenhum membro de qualquer equipe na corrida para o campeonato pode entrar em um confronto físico com outro jogador de um time adversário fora de um jogo de Pro-Bending. Se isso ocorrer, a equipe que promoveu a luta vai ser expulsa do torneio, e a equipe com quem estavam a lutar segue em frente. Além disso, um concorrente só pode competir em uma equipe. No caso do Avatar participa de um jogo Pro-Bending, ele ou ela só pode dobrar um elemento.


~ Penalties ~


Existem várias violações de regras que irão resultar em uma penalidade. Passando por cima de uma linha quando não estão reunidas as condições adequadas, derrubando um jogador da arena pelas laterais, e do uso de "violência desnecessária", como a realização de uma explosão contínua de um elemento contra um lutador, vai custar ao infrator uma penalidade de um zona. No caso do Avatar, a pena pode ser emitida se ele ou ela dobrar outra coisa senão o seu elemento designado.
Além disso, agredir intencionalmente o árbitro ou o público é considerado uma violação. Embora eles não sejam susceptíveis de fazê-lo, os Pro-Benders não estão autorizados a bater no telhado da arena com as suas dobras.

Aos jogadores que intencionalmente quebrem uma regra pode ser mostrado um leque amarelo como um aviso. Reincidentes podem receber um leque vermelho depois de receberem um leque amarelo, resultando na sua eliminação do jogo. A equipe que perdeu o jogador deve continuar sem um substituto.


~ Pontuação~


Uma ronda é ganha por ganhar território antes do tempo acabar. Se nenhuma equipe garantiu território até o final da rodada, a equipe com o maior número de jogadores restantes ganha a rodada. No entanto, se a equipe com menos jogadores ganhou mais território até o final da rodada, eles são declarados como os vencedores dessa rodada.

Jogos são ganhos pela equipa que ganhar o maior número de rondas ou executando "nocautes". Nocautes são realizados quando todos os membros de uma equipe adversária são derrubados pela parte de trás do anel dentro de uma ronda, caindo na água.
Mesmo se uma equipa ganhar duas rondas, eles ainda t^m que jogar uma terceira rodada, pois o jogo pode terminar em um nocaute em qualquer ponto.



Critérios de desempate são travados quando a ronda termina sem um ganhador.
Se uma rodada termina em um empate, com nenhuma das equipas a ganhar território e a ter um igual número de jogadores em campo e em cada zona, o vencedor é decidido em um desempate "face-off". Em um face-off, o árbitro lançará uma moeda e a equipe que ganhar o sorteio pode decidir qual jogador e qual elemento vai para o face-off. Os jogadores irão sempre enfrentar seu mesmo elemento.
O confronto ocorre em uma plataforma circular elevada no centro do ringue. A plataforma de desempate inclui um total de quatro dispensadores de terra colocado em ambos os lados. No caso de um desempate à base de água, grelhas de água que correm ao longo do perímetro serão levantadas, juntamente com a plataforma. Os jogadores podem usar seus respectivos elementos, juntamente com a luta, contanto que não há "golpes de mão vazias", particularmente socos no rosto ou chutes no estômago. O objetivo é derrubar o pró-bender adversário para fora do círculo. O jogador que cair primeiro perde o desempate, e o time adversário ganha a ronda. Se ambos os jogadores caírem do círculo ao mesmo tempo, o jogador que cair primeiro do ringue perde o desempate.


Uniformes


Cada competidor deve usar um uniforme para identificar a sua equipe. As cores de uniformes estarão ao critério dos integrantes da equipe. Além disso, os combatentes têm cintos e uma lista em seus capacetes que são ou vermelho, azul ou verde na coloração, para identificá-los como Firebenders, Waterbenders, ou Earthbenders.

Hiroshi Nawagaki

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